Un projet par semaine, pendant trois semaines…

Semaine 1 : un projet sur votre thème de recherche, mot-clef #série
Semaine 2 : un projet sur votre thème de recherche, mot-clef #échelle
Semaine 3 : un projet sur votre thème de recherche, mot-clef #jouer

POLYSIGIL – SÉRIE

Zoé Porcaro

Kit de rituel ésotérique à utiliser chez soi, manipulable à souhait grâce à une série de polygones modulaires. Inspiré des rituels dits “classiques” de sorcières et des Emoji Spells sur Internet, qui ont pour principe de jeter des sorts à l’aide d’emojis. PolySigil a un principe similaire aux rituels de sorcières, à la différence que chaque étape du processus, chaque intention est personnifiée. La forme géométrique a été choisie, d’une part afin de faire référence à la nature (notamment aux ruches, où les alvéoles prolifèrent dans l’essaim comme les Emoji Spells prolifèrent sur Internet), mais surtout afin de “briser” la linéarité protocolaire du rituel des sorcières. L’hexagone amène à disperser le chemin des modules, en fonction des interprétations et choix de chacun. Chaque motif créé est donc unique grâce à toutes les combinaisons possibles.

PHOTO(SÉRIE)GRAPHIE – SÉRIE

Manon Six

En photographie, la série est un moyen de création très courant. En sérigraphie, on insole un cadre à l’aide d’un produit photosensible pour y faire apparaître l’image d’un typon, en négatif, qui permettra de faire passer l’encre à certains endroits, et pas à d’autres. Une technique qui rappelle d’ailleurs celle du pochoir, en un peu plus complexe. L’image apparaît donc déjà sur le cadre, certes parfois séparée en différentes parties selon le nombre de couleurs, mais elle est là. De plus, cette technique permet d’avoir des tirages uniques malgré une matrice identique. Car chaque tirage peut être différent, selon le geste, selon les couleurs et les racles utilisées, etc. C’est pourquoi j’ai réalisé cette insolation d’une photographie personnelle, qui fait partie elle-même d’une série que j’ai appelée « MIST ». Alors on pourrait dire qu’il n’y a qu’un seul cadre, que celui-ci ne forme donc pas une série… 

En réalité, la série est connotée par le cadre de sérigraphie. Un seul cadre, pour produire une série infinie de photographies.

BIOMES – Série
Léo Susana

Ce projet vient s’articuler autour du métaverse afin de trouver ses différentes utilités. L’objectif de la série de biomes est de questionner la gestion d’une collection dans un espace numérique. Pour ce faire, pas d’images ou de supports en deux dimensions, le lien avec la matérialité se fait grâce aux éléments en volume à et la façon dont il est possible d’interagir et de jouer avec.

BOUCLE – Série
Elise Letort

Pour ce projet, j’ai souhaité m’intéresser à l’impact optique que peut procurer une vidéo mélangeant technique physique et numérique. Dernièrement, je me suis questionnée par rapport au besoin constant de rajouter du grain et de l’imperfection lorsque je travaille numériquement. Au-delà d’un simple attrait esthétique envers ces traces de poussières et ces tâches, j’en déduis que la raison était surtout un intérêt pour le fait-main. Je me suis demandé quelle expérience visuelle cela pouvait avoir de l‘autre côté, chez le regardeur ? 

J’ai pensé le terme de série en réalisant une animation image par image. L’idée était de réaliser une boucle animée envoûtante à partir de formes organiques et primaires qui viennent s’entremêler dans un zoom infini, captant le regard. L’objectif était de réaliser deux animations, une en vectoriel puis l’autre traitée par le procédé de la risographie. Je voulais donc voir ce que l’impression physique pouvait apporter au niveau de la perception en faisant la comparaison avec la version originale.



CONTROL – Série
Corentin Faynel

La reconnaissance d’images est largement maîtrisée par les ordinateur, notamment grâce au deep learning, au machine learning et à nos tests CAPTCHA communiqués à Google. Control, filiale fictive de Google dédiée à la sécurité, développe de nouveaux tests CAPTCHA animés, complexes, saturés d’informations et de formes qui viennent compliquer la lecture. Une IA bien entraînée réussirait ces tests avec plus de succès qu’un humain, signe peut-être que manquer des informations est la véritable preuve d’humanité. Échouer à ce test est donc sûrement le réussir. Comment la mise en série effrénée d’images nous les font percevoir différemment ? Ici, chaque image compose un point de vue différent, allant à l’encontre de ce que l’algorithme des réseaux sociaux développe. Donc quand il y a saturation, s’effectue une déconnexion, une incompréhension ou une réinterprétation. Puisqu’en effet saturer au sens figuré décrit le rejet, par dégoût ou lassitude, d’une chose dont on a été trop largement abreuvée, finalement, de quoi la saturation nous prive-t-elle ? Du sens des choses ?

DAGAZ – Échelle
Zoé Porcaro

Mon projet vise à montrer les différentes représentations, définitions, pensées que peut incarner la sorcière. C’est un personnage désormais iconique et qui a grandement évolué, au point qu’aujourd’hui, chaque personne a sa propre définition de la sorcière (selon les cultures, les croyances, l’âge, le genre, etc.). 
Pour ce faire, j’ai décidé de mettre en scène une sorte de système solaire nommé Dagaz (qui signifie “harmonie”, “équilibre” selon l’alphabet Futhark, langage très utilisé dans la sorcellerie) composé de six planètes. Inspiré de l’exposition Toi et moi, on ne vit pas sur la même planète organisée par Bruno Latour, le concept vise à imager des principes abstraits tels que le capitalisme (la planète Fehu = abondance), la renaissance (Teiwaz = combativité), la fiction (Wunjo = créativité), la nature (Berkana = fertilité), la connaissance (Mannaz = tradition) et l’introspection (Raido = voie spirituelle). Les planètes deviennent donc des allégories qui ont des esthétiques et des tailles qui varient selon la présence de leurs thématiques dans les médias, ou encore selon leur “véracité”.

ILLUSTRATIONS – Échelle
Zoé Quénéhervé 

J’ai conçu différentes grilles basées sur le système métrique (système international) et son rapport de 10. À partir de ces matériaux de base, semblables à des pixels, je me suis amusée à créer des illustrations abstraites (se rapprochant parfois des fractales) et de paysages de plus en plus grands, jusqu’à des planètes et étoiles avant reboucler sur des molécules, les formes de l’infiniment grand se confondant avec l’infiniment petit. L’abstraction apportée par la taille des pixels favorise le flou de compréhension de l’image. Au final, on revient à l’idée de départ de soustraire la notion d’échelle puisque les formes peuvent autant être infiniment grande ou petite.


COLORS, THE MOVIE – Échelle

Lison Jeannerod

Avec ce projet, l’idée est de travailler l’image dans le cinéma en exploitant plus précisément la couleur. En utilisant ici une échelle de couleur avec des films comme nuances (à l’image d’un nuancier de couleurs classique), il est possible de visualiser des événements plus larges que la simple technique dans l’image du film. En effet, avec la seule étude de la couleur cinématographique, on observe une certaine influence d’une époque ou encore une évolution des styles qui ont impacté les réalisateurs dans leurs choix artistiques. Changer d’échelle de vision, avoir un regard plus large, permet d’exploiter ces aspects de mode et d’influence. 

Certaines nuances sont beaucoup plus utilisées que d’autres (films d’aventure dans les tons jaunes et marron) ou encore certains types de films sont exploités uniquement dans une petite gamme de couleurs (les drames sortent rarement de la gamme foncée). 

Il devient donc intéressant d’étudier ces influences, modes et transformations progressives qui ont eu lieu dans l’univers du cinéma.  La couleur a un réel impact sur la vision globale que l’on a d’un film.

PROTHÈSE VÉGÉTALE – Échelle
Kethleen Maret Mercier

J’ai conçu une prothèse en lien avec l’étymologie du mot “greffe”. Ainsi, la prothèse nous met en rapport avec différentes plantes pour leurs vertus thérapeutiques. En m’inspirant du biomimétisme, j’ai réfléchi à une manière d’améliorer la capacité humaine, dans le cas d’une trop forte pollution par exemple. Cette prothèse permet de produire de l’oxygène même la nuit, grâce au figuier des pagodes, l’areca et le ginseng. Il serait intéressant de réfléchir à une manière de créer une source de vie sur le corps humain, j’ai alors imaginé une prothèse qui évolue au fil du temps, de la même manière que Klarenbeek & Dros avec la Mycélium Chair, une chaise imprimée en 3D grâce à du mycélium vivant qui continue de croître même après l’impression.
Le corps serait-il entièrement remplaçable par des prothèses ? Le corps serait-il alors en pièces détachées qui se fabriquent et se vendent ?


TRYPTIQUE – Échelle
Moëra Guillois

Pour ce projet, je me suis recentrée sur le vaisseau spatial en temps qu’objet, et les
différentes manières dont nous le percevons. Je me suis interrogée sur la manière de représenter le vaisseau spatial à travers le temps. Je le représente donc en trois temps par un triptyque. Par le vitrail, je crée un contraste entre la technologie du vaisseau spatial et la technique artisanale incarnée par le vitrail.

DITES-MOI, CE SERA BEAU ? – Échelle
Claire Ménard

À partir d’un questionnaire sur l’éco-anxiété et les imaginaires du futur, j’ai réuni 61 réponses sur la manière dont chacun perçoit et imagine son futur, préoccupé ou non par l’état actuel de la société. Pour créer mon projet sur l’échelle, j’ai voulu faire un comparatif entre nos imaginaires de futurs (toute catégorie d’âge confondu) en 2022, avec ceux de jeunes en 1962. Mon échelle est ici une distance temporelle (60 ans opposent les deux interviews) et une distance de réalité : par le contexte, la manière de vivre et enfin la manière d’anticiper son futur. Pour réaliser ce parallèle, j’ai juxtaposé aux résultats de mon sondage une vidéo d’archive de l’INA, en split screen.

CHEZ SOI – Jouer
Alissar Laika 

Le principe est de s’intéresser à la question du “chez soi” notamment par rapport aux contextes d’exils et de double-culture et mettre en lien l’appartenance à un endroit en ramenant une hypothèse par rapport aux possibilités de la réalité virtuelle. 

C’est ici une expérience immersive où le joueur est coincé dans un train et il ne peut s’échapper. L’extérieur ressemble à un monde virtuel tout en lignes lumineuses. Le joueur contemple différentes choses lors de ce “loop” dans le train qui représente ces aller-retour dans le texte d’un endroit à un autre.

ANTHROPOLY – Jouer
Claire Ménard

Pour ce dernier projet, j’ai choisi de présenter un jeu de plateau. Sur l’idée d’origine de “Quelles seront nos habitations du futur ?”, j’ai finalement réalisé un “Monopoly” du futur. Dans ce jeu, Anthropoly ([Anthropo] faisant référence aux “êtres humains »), les cases ne sont plus des terrains, mais directement des habitations à acheter, certaines loufoques comme d’autres très réalistes, pour mettre en avant les inégalités actuelles. Les pions et les cartes sont volontairement caricaturés.
Je me place du point de vue des joueurs dans un futur très lointain, où le modèle économique aurait changé, où une classe écologique serait apparue, en me demandant à quoi un Monopoly ressemblerait pour eux ? Un Monopoly de leur temporalité ne serait donc pas possible, il évoquerait donc notre époque. Je me demande comment les habitants du futur percevront notre société ?

ESCAPE GAME – Jouer
Cléo Passeron

Mon sujet questionne les imaginaires que l’on a de l’océan, et j’ai notamment constaté qu’il est trop peu présent. Faire en sorte qu’il soit plus présent dans notre environnement, peut par exemple passer par la création de beaucoup plus de jeux sur le sujet.
Mon intention était donc de créer un escape game en ligne pour PC, comme les point-and-click initiaux (mais en version rapide, car créer des énigmes demande un certain temps que je n’avais pas). J’ai donc élaboré un scénario immergeant le joueur dans le milieu sous-marin. Le but est de trouver des indices pour sortir d’un filet de pêche dans lequel le héros s’est retrouvé pris au piège.

OPINIONS – Jouer
Corentin Faynel

Je me questionne autour du quantitatif qui provoque un changement qualitatif, c’est-à-dire quand est-ce que l’accumulation (ou la dispersion) produit du sens, le tout dans un passage par bonds progressifs. C’est ce que j’ai voulu travailler avec le jeu « Opinions » mêlant puzzle et jeu de 7 familles. Chaque joueur choisit un plateau d’une couleur différente. Chaque plateau comporte un personnage, l’ensemble des plateaux présentent : Liz Mohn, Bernard Arnault, La République Française, Xavier Niel, Patrick Drahi, Vincent Bolloré et Martin Bouygues. Ces derniers sont associés à 6 pièces d’un puzzle qui reconstitue leur visage. Chaque pièce est marquée du logo des médias que possède le personnage choisi. Le premier qui parvient à reconstituer l’ensemble de son personnage (et donc l’ensemble des médias détenus par ce dernier), gagne.

GESTUALITÉ – Jouer
Elise Letort

Pour ce projet j’ai souhaité spécifiquement questionner la gestualité à l’ère numérique et la façon dont nous consultons les images. M’interrogeant quant au besoin de toucher qui s’estompe au fur et à mesure dans cette ère numérique et avec cette aspiration en tête, j’ai souhaité me concentrer sur les formes graphiques qui nous cadrent et nous guident, issues de ces normes technologiques qui uniformisent nos gestes. J’ai donc commencé par récolter et reproduire les icônes de navigation qui nous indiquent comment swiper, agrandir, déployer et cliquer en guise de matière première. J’ai souhaité ré-exploiter ces icônes dans un jeu de pousse-pousse car la gestuelle me rappelait celle que l’on a sur nos téléphones avec cette idée de glissement.

VAISSEAU – Jouer
Moera Guillois

Ici, j’ai représenté un processus de recherche lié à la constitution des salles de mon vaisseau spatial. Mon premier défi est la représentation de ses salles, car mon vaisseau est une alliance entre la technologie et le vivant. Il représente l’évolution du vaisseau spécial selon un contexte donné. Pour le relier à une pratique technique, je vais créer mes liens par une interaction produite par des leds. J’ai opté pour un média utilisant des techniques hybrides, entre écriture manuelle et mécanique, entre objet statique et interactif et en confrontant la transparence et l’opacité, la lumière et l’obscurité.

ÉRUPTION VOLCANIQUE – Jouer
Kethleen Maret Mercier

Pour ce dernier thème “Jouer”, j’ai imaginé une expérience qui invite les individus à hybrider un corps. À partir de mon projet sur le thème de l’échelle, j’ai élaboré un ensemble d’augmentations du corps humain. Afin de questionner notre rapport au vivant et notre sensibilité face aux corps hybridés, j’ai voulu mettre le spectateur à la place d’un chirurgien, d’un scientifique. J’ai réfléchi à un scénario post-apocalyptique, ici une super éruption volcanique, qui permet de créer des augmentations de corps assez absurdes. Le projet se présente sur deux affiches : la première dispose du scénario à choix multiples, ainsi que les différentes hybridations. La deuxième elle, un corps que l’on vient directement hybrider en y collant les diverses prothèses. Ces deux affiches de taille réelle (160 cm sur 120 cm) nous permettent de plonger dans un tout autre univers et nous confronter à ces visuels.

PAYSAGE SONORE – Jouer
Omayma Khalifa

En travaillant le lien entre l’ASMR, l’écologie sonore ainsi que la pollution et la saturation sonore, je me suis focalisée sur les paysages sonores. Il s’agit d’une expérience contemplative et interactive, qui permet d’explorer le thème des paysages sonores.Rapprochez vous à l’aide du petit manchot de certains éléments sur la map pour découvrir de nouvelles sensations de par leurs sonorités. C’est un petit scène interactive réalisée sur Aseprite et Unity. 

SYNESTHÉSIE – Jouer
Léo Susana

Pour ce projet l’intention était de créer non pas un jeu dans avec comme finalité de “gagner”, je voulais créer une expérience pour le joueur. Je suis parti sur le principe de la synesthésie c’est-à-dire l’association de deux sens, et dans mon cas, le son et la vue. Il s’agit d’une association commune et que l’on retrouve couramment sur internet sous la forme de “music visualizer”. J’ai décidé de faire deux propositions pour ce projet, une visualisation sous la forme d’un tunnel et l’autre sous la forme d’un espace dans lequel se trouvait des hologrammes.
La part de l’utilisateur dans ce jeu est son influence sur la musique. La musique est découpée en plusieurs pistes, mélodie, basses, percussion et voix. Le joueur peut retirer ou ajouter ces pistes les unes sur les autres tel un DJ et observer ces changements visuellement dans la scène où il se trouve.

POSTURES – Jouer
Lila Gabriel 

À partir de photographies réalisées à l’argentique explorant des positions catégorisées comme « masculines » et « féminines » leur caractère quasi-performatif m’a tout de suite marquée. J’avais envie de rendre compte de ce contraste, de façon plus claire et sans éléments perturbateurs. J’ai donc modélisé les postures en partant de mes photographies pour en faire des schémas tri-dimensionnels. En les modélisant et en les confrontant les unes aux autres j’ai pu me rendre compte de tout un vocabulaire graphique qui leur en sont propre: les postures féminines sont plus longilignes, composé de courbes et contre-courbes alors que les postures masculines sont plus anguleuses et constituées de lignes et d’angles droits.
J’ai voulu réexploiter tout ce langage graphique pour en faire une sorte d’inventaire un peu grinçant de postures. J’ai donc réalisé une édition composée de différents volets de schémas de postures du buste et des jambes.
SOME LIKE IT HOT – Jouer
Lison Jeannerod 

L’idée est d’étudier les films avec les outils qui sont ceux du graphiste ou de déceler le graphisme présent dans l’univers du cinéma. J’ai réalisé un cahier de jeux de points à relier sur le thème du film Some like it hot réalisé par Billy Wilder en 1959. Le cahier contient plusieurs images, en points à relier, faisant référence à des objets phares du film : une flasque, une contrebasse, un revolver ainsi qu’une casquette de marin. Le principe est qu’une fois les points reliés, il faut scanner les dessins pour ainsi faire apparaître une scène du film. Chaque dessin renvoie à une scène en particulier. J’ai découpé l’arrivée des personnages Daphné et Joséphine dans le groupe de Jazz, en 4 petites scènes pour ainsi mettre en avant le pouvoir du montage dans un film. En effet, en fonction de l’ordre dans lequel on lit les scènes, cela ne veut plus dire la même chose. 
Ici l’objectif était d’utiliser un support à l’image des jeux de notre enfance pour ensuite manipuler des détails de Some like it hot pour jouer avec  avec un des paramètres majeurs de la conception d’un film : le montage.

QATAR – Jouer
Lucie Lemaitre

J’ai souhaité me pencher sur les objets liés au sport et questionner cette fascination pour le ballon en particulier. Dans le football, le ballon représente la relation à l’autre, la passe, on le poursuit pour s’en saisir mais on ne l’attrape jamais vraiment car on le relance. Il n’y a pas de foot sans ballon, et le ballon appelle immédiatement au jeu. Seulement, j’ai aussi voulu contextualiser ce ballon pour lui donner une autre lecture. Avec la Coupe du Monde de football se déroulant au Qatar dans quelques mois et la catastrophe humaine et écologique que cette coupe du monde a et va continuer d’engendrer, j’ai voulu mettre ces conséquences directes sous les yeux des observateurs et observatrices du ballon. Mon ballon est réalisé en carton sérigraphié aux couleurs du drapeau du Qatar -blanc et bordeaux-, ornementé de paillettes, comme celles qu’on essaie de nous mettre sous les yeux en parlant de football. Il est enfermé dans une boîte transparente au travers laquelle, gravées, nous pouvons lire des phrases non exhaustives sur les conséquences dramatiques de ce Mondial.

PUZZLE – Jouer
Manon six

Jouer avec la photographie ne semble pas évident à aborder aux premiers abords. Nous pouvons jouer avec les paramètres de la prise de vue, pourquoi pas, mais comment faire interagir le spectateur avec ceci ? La photographie est un très bon élément déclencheur de récit, et plus particulièrement… de souvenirs. Je souhaitais recoller les pièces du puzzle pour retrouver les souvenirs liés à une photographie.

SORCIÈRE – Jouer
Zoé Porcaro 

Pour la thématique “jouer”, j’ai décidé de partir sur un projet interactif mettant en avant l’aspect féministe de la sorcière. J’ai réalisé plusieurs mises en scène en 3D sous forme de modules cubiques. Chaque cube équivaut à une case de BD en volume (Grease Pencil amplifie ce ressenti) ou à un objet de collection, et conte un évènement anodin du quotidien focalisé sur une femme. Elle est scientifique, célibataire, aide les personnes âgées, etc. Tout parait normal, mais on se rend vite compte que quelque chose cloche dans les visuels : ils sont en noir et blanc avec une touche de violet, “plats” grâce à Grease Pencil, mais des éléments verts semblent interrompre l’ordre, comme des glitchs qui envahissent et parasitent l’image.