Redemption !
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[[Jouer]]Fils d'un hors-la-loi, vous aspirez à une vie rangée. C'est ainsi que du haut de vos 17 ans, vous avez quitté votre famille pour vous trouver du travail en ville.
Après plusieurs jours de voyages vers la grande ville de Saint-Denis, la faim commence à vous creuser le ventre lorsque vous appercevez[[une biche]].
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Vous observez l'animal et réfléchissez.
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--> [[la tuer]]
--> [[passer son chemin]]
Vous tuez l'animal et le déposez sur votre monture.
Cela fera un super repas pour plus tard.
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Vous continuez d'[[avancer]]
Cette créature est sublime. Vous ne voulez pas la déranger et décidez d' [[avancer]].
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La neige fond doucement alors que le printemps trouve sa place.
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[[vous continuez]] Vous êtes fatigué. Il vous tarde d'arriver. Cela tombe bien, [[vous commencez à appercevoir de la fumée au loin]]
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Vous faites trotter votre cheval. Après des jours de voyage vous voilà enfin arrivé à destination.
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Un panneau vous accueil : [[Bienvenue à Saint-Denis !]]Vous déambulez dans les rues, fatigué. Malheureusement vous n'avez pas assez d'argent avec vous pour vous payer une chambre à l'auberge.
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->[[aller à la banque]].
Le bâtiment est luxueux. Vous essuyez vos bottes sur le tapis délicatement et avancez doucement. Un homme assis sur un banc vous salue d'un geste de tête. Il lit le journal. Vous lui répondez d'un geste de tête et vous vous approchez du comptoir.
L'hôte d'accueil vous demande comment il pourrait vous aider lorsque soudain. BOUM !
Les portes de la banque s'ouvrent dans un grand fracas et deux hommes armés se tiennent dans le hall.
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C'est un [[braquage]] ! <audio autoplay src="scratcg/braquage.m4a" type="audio/mpeg" />
Les coups de fusils résonnent dans le hall de la banque. Les clients tentent de s'enfuir en courant mais peu y parviennent.
C'est la terreur.
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Les deux hommes armés se rapprochent de vous alors qu'ils avancent vers la salle des coffres. Vite !
[[Vous vous cachez derrière le comptoir]]!
Ouf! Vous voilà maintenant à l'abri des regards.
L'hôte d'accueil sa cache à vos côtés et compose d'une main tremblante le code d'un petit coffre fort.
Il en sort une arme. Vous êtes sauvés !
Seulement... lorsqu'il se redresse pour tirer, une balle vient se loger entre ses deux yeux.
Il tombe lourdement à vos pieds.
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Vous êtes désormais livré à vous même.
Dans votre désespoir vous récupérez l'arme de ses mains encore chaudes et...
-> [[vous confrontez les braqueurs]] !
-> [[vous restez caché]].Caché à l'abri des regards vous échappez au danger. Vous entendez les pas des deux malfaisants vous dépasser.
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Vous attendez quelques minutes... le silence s'installe.
Vous jetez un coup d'oeil discret au hall et n'appercevant rien de menaçcant[[vous sortez de la cachette]].
Maintenant redressé. Vous fermé vos mains sur l'arme que vous avez récupéré et décidez d'avancé. C'est silencieux. Calme.
Un mains vous attrape la cheville. Vous le reconnaissez. C'est l'homme qui lisait son journal il y a encore quelques instants. Une balle est logée dans sa cuisse. Vous sortez un mouchoir de votre poche et vous lui tendez pour qu'il puisse freiner son seignement.
Vous continuez d'avancer et pénétrez la salle des coffres. Mais vous n'êtes pas seul.
L'un des braqueurs est encore là et il croise votre regard avant de vous bousculez pour sortir de la pièce et s'enfuir par une fenêtre adjacente.
Il y a du bruit dehors,[[la police arrive]].
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Vous observez autour de vous et remarquez à vos pieds un sac rempli d'argent. La drnière pièce du butin que les voleurs n'ont pas pu prendre avec eux.
Vous remarquez également un morceau de tissu à quelques pieds de ce sac. Vous reconnaissez cette chose, c'est ce que l'un des braqueurs a utilisé pour couvrir son visage. Vous accroupissez pour le ramassez lorsque la police s'approche.
"Les mains en l'air !"
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Vous réalisez à ce moment là qu'à vos pieds ce tient un sac d'argent, que vous tenez dans une main un fusil et dans l'autre le morceau de tissu porté par l'un des braqueurs.
Tout vous incrimine.
Vous décidez alors de :
->[[vous rendre]].
->[[vous enfuir par la fenêtre]].La police vous interroge. Mais le manque de preuves joue en votre défaveur.
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En effet, [[l'interrogation se passe mal. On ne vous connaît pas.]]
Vite ! Vous bousculez un policier pour vous dégager un passage jusqu'à la fenêtre. Vous sautez sans réfléchir et commencez à courir !
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Mais dans quelle direction aller ?
->[[aller en direction de la ville]].
->[[aller en direction de la rivière]].Vous tentez de vous défendre mais votre cas représente un problème. Il serait plus simple de vous mettre derrière les barreaux.
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->[[Vous êtes patient, la justice saura vous aider]].
->[[vous vous enfuyez]], vous ne pouvez pas vous reposer sur leur jugement.Vous vous levez brusquement et courez comme vous le pouvez vers la sortie.
Dans votre escapade[[vous bousculez un policier]].
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Vous entendez les bruits pressés des pas de la police qui vous suit. Le résonnement des sabots semble vous assourdir. Vite, vous devez vous cacher !
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->[[vous sautez dans le tramway]]!
->[[vous continuez de courir]]!Il faut du temps avant le jugement. En attendant la police ne peut pas vous garder dans le poste du centre ville.
<img src="police.jpeg">
Vous êtes envoyé au [[pénitentier de sisika]].
Vous ne serez pas allé très loin. Votre tentative de fuite est interpretée comme un avoeu et vous êtes jugé coupable.
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Vous voilà dans l'un des pénitentiers les plus intraitables des Etats-Unis. Vous passez le reste de votre journée dans les champs à faire des travaux forcé.
<img src="sisika.jpeg">
Après une longue journée, il est temps d'affronter votre[[première nuit]].
Vous courez plus vite que vous ne le pouvez. La police vous suit mais vous arrivez à les semer en traversant un bosquet pour rejoindre le réseau de chemin de fer. Là, vous trouvez un wagon de marchandises dans lequel vous vous faufilez pour vous cacher.
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Dehors, la police patrouille. Vous êtes à bout de souffle mais vous faites de votre mieux pour rester discret. Vous êtes caché derrière une caisse lorsqu'un officier rentre dans le wagon.
Vous décidez de :
->[[vous rendre]].
->[[rester caché]].Les dortoirs sont immenses. Il n'y a pas de matelas et une odeur nauséabonde embaume le lieu. Vous avez le tournis. Vous ne savez pas comment vous avez bien pu vous retrouver là. Vous vouliez juste un travail et une vie honnête !
Vous êtes en train de ruminer lorsque[[l'un des prisonnier s'approche de vous]].
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Il se présente comme Billy et avec un petit groupe ils prévoient de s'évader durant la nuit. Les rumeurs sur votre coup à la banque ont déjà bien tourné et on vous respecte comme l'homme qui a braqué la banque de Saint-Denis. Billy et les autres espèrent avoir votre aide.
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->[[vous acceptez de l'aider]].
->[[vous refusez. Vous êtes innocent, ce n'est qu'un malentendu]]Le plan est le suivant : dans deux jours, un bâteau va arriver au péntientier avant l'aurore pour apporter des vivres.
Votre plan : vous infiltrer dans le bâteau et quitter l'île avec assez d'armes pour vous défendre.
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->[[vous proposez de faire le guet]]
->[[vous vous occupez de récupérer les armes avec Billy]]Vous mourez à cause des travaux forcé. Votre jugement prends trop de temps.
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Le soir venu vous trouvez une cachette derrière un bosquet qui vous donne une vue dégagée des lieux.
Cela serait une bonne occasion pour vous reposez un peu avant l'action. Vous...
-> vous [[asseyez]].
-> [[Vous restez à l'affût malgré la fatigue.]]
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Vous atteignez l'armurerie et Billy trouve une boîte de dynamite. Vous n'en avez pas vraiment besoin mais Billy semble séduit par l'idée d'apporter ce petit plus avec vous. ------>[[Vous refusez]]
->[[Vous acceptez]]
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Alors que vous avancez, les guardiens remarquent votre petit escapade et commencent à vous poursuivre. L'une de leurs balle se loge dans le dos de Billy et il tombe à terre.
->[[Vous aidez Billy]]
->[[Vous courez. Votre vie est en jeu]]
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Vous ne rencontrez pas de problème sur votre chemin.
[[Vous arrivez au bâteau]];
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Vous courez vers Billy pour l'aider. Mais il vous faut faire un choix :
->[[Vous abandonnez la boite de dynamite pour vous concentrer sur Billy]]
->[[Vous prenez la boîte sous votre bras et vous aidez Billy]]
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[[Vous arrivez au bâteau]]. Seul. Billy est mort par votre faute.
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Vous voilà caché dans le bateau alors qu'il s'éloigne de l'île. La mission est une réussite ! Mais... Billy est-il à bord ? Ou est-il mort ?
Si en vie --> [[allez ici]]
Si mort --> [[allez là]]Billy vous ralenti mais vous tenez bon. Alors que la police commence à vous rattraper Billy se détache de vous. Il ne veut pas être un poids et souhaite que l'un de vous deux trouve la liberté.
[[Vous arrivez au bâteau]] le coeur lourd. Vous êtes trop lent.
Une balle de guardien touche la boîte et la dynamite explose. Vous mourez tout les deux.
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Vous voilà face à deux possibilités.
[[Vous prenez le raccourci et coupez à travers la pleine.]]
[[Vous prenez le chemin dans les broussailles]]
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Deux possibilités s'offrent alors à vous
[[Vous prenez le chemin dans les broussailles]]
[[Vous coupez le raccourcis à travers la plaine.]]
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Alors que vous avancez, les guardiens remarquent votre petit escapade et commencent à vous poursuivre. L'une de leurs balle se loge dans le dos de Billy et il tombe à terre.
->[[Vous ne pouvez pas l'abandonner ! Vous l'aidez.]]
->[[Vous décidez de fuir. Votre vie est en jeu.]]
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Billy est trop lent... Il se sacrifie pour vous aider à partir.
[[Vous arrivez au bâteau]] seul.
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Vous abandonnez Billy et continuez votre chemin seul. Après tout vous ne le connaissiez pas.
Billy est mort car vous ne l'avez pas aidé.
[[Vous arrivez au bâteau]].
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Vous vous endormez. Le bateau est parti sans vous et deux des prisonniers n'ont pas réussi à s'enfuir à cause de vous.
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Vous appercevez des gardes et prévenez les autres assez tôt pour qu'ils puissent s'en sortir. Mais vous appercevez Billy qui porte une boîte. Elle semble le ralentir et les gardiens du pénitencier se rapprochent rapidement.
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->[[Vous allez l'aider. Après tout c'était son idée.]]
->[[Vous courrez en direction du bâteau. Vous ne pouvez pas prendre le risque de rester coincer ici.]]Vite ! Vous rejoignez Billy et...
[[Vous dites à Billy d'abandonner la boîte.]]
[[Vous prenez la boîte sous votre bras et vous aidez Billy]]
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[[Vous arrivez au bâteau]] mais Billy n'a pas cette chance.
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[[Vous arrivez au bâteau]] tout les deux.
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Félicitation. Billy vous est reconnaissant. Vous lui avez sauvé la vie et il souhaite à son tour vous aider à sauver la votre en vous aidant à prouver votre innocence.
Après lui avoir parlez de votre situation, il vous offre un revolver. Il a un contact qui répond au nom de Woody. Trouvez-le dans la [[zone industrielle]].Vous marchez vers la ville. le coeur lourd. Vous êtes bloqué dans cette ville et êtes maintentant l'un des fugitifs les plus recherchés. Il vous faut vous déguiser, changer votre apparence pour mener votre enquête à bien. Heureusement voilà un théâtre, l'endroit parfait pour vous déguiser. [[Vous rentrez dans le théâtre par la porte de service]].Grâce à l'indice donné par Billy, vous marchez vers la zone industrielle.
Cependant, à peine êtes vous arrivé qu'une main se glisse dans votre poche et vous vole le morceau de tissu. Votre seule preuve.
Vite ! Il faut le récupérer.
Vous vous retournez rapidement pour voir un enfant s'éloigner de vous en courant.
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->[[Le poursuivre]]!Votre héroïsme ne vous aura pas emmener très loin. Une balle vient se loger dans votyre coeur et vous tombez sous le coup.
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C'est perdu.
Le policier ne vous voit pas et passe son chemin.
Vous restez caché, figé sur place par les évènements, jusqu'à ce que la nuit tombe et que vous vous endormiez.
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Vous revez lorsque des mains attrapent votre veste et qu'une vois s'écrit :
"je l'ai trouvé !"
C'est un cantonnier. Vous reconnaissez sa tenue couverte de suie.
Que faites vous ?
->Vous décidez de[[rester figé]], vous ne voulez pas lui faire de mal.
-> Il faut[[se défendre]]! Sans le vouloir, vous voilà obligé de [[vous rendre]]
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Vous assénez un coup à l'homme qui le désiquilibre et profitez de son étourdissement pour sauter du wagon.
Alors que vous courrez, vous remarquez sur un panneau d'affichage votre portrait robot.
Vous êtes dès à présent un homme recherché par les forces de l'ordre de l'une des villes les plus influentes de l'Amérique.
Vous ne pouvez plus fuir.
il vous faut défendre votre honneur. Et pour se faire... vous devez trouver les vrais coupables pour qu'ils soient punis de leurs crimes.
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Résignez, vous marchez en direction de la ville. Votre priorité est alors de :
->[[changer votre apparence]]. Vous ne devez pas être reconnu.
->[[trouver des indices]].
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Vous avancez discrètement jusqu'à ce qu'une foule attire votre attention.
Vous vous approchez et remarquez la grosse enseigne dorée au dessus du bâtiment.
"Le théâtre râleur"
Un théâtre ! Il n'y a pas meilleur endroit pour trouver un déguisement !
[[Vous rentrez dans le théâtre par la porte de service]].
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Vous vous faites discret et atteignez enfin le centre ville.
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Que voulez vous faire en premier ?
->[[retourner à la banque]].
->[[aller au saloon pour récupérer des informations]].
La police est en train de vous rattraper, le tramway est plus lent que les chevaux. Vous sautez sans hésiter et courez.
Malheureusement votre essouflement joue en votre défaveur.
Le bruit des sabots et du plomb se rapproche jusqu'à ce qu'il atteigne votre hauteur. La police vous arrête et vous traîne au poste. Votre tentative de fuite joue contre vous et sans discussion vous êtes envoyé au pénitentier en attendant votre jugement.
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--> aller au [[pénitentier de sisika]].Le souffle commence à vous manquer mais voilà qu'une foule attire votre attention sur un écriteau doré.
"Le théâtre râleur"
Quel meilleur endroit pour jouer à cache-cache ?
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[[Vous rentrez dans le théâtre par la porte de service]]
Vous avancez à pas de loup dans les lieux. Une répétition est en cours et vous ne voudriez surtout pas vous donner en spectacle.
Une porte entre-ouverte attire votre attention. C'est la salle des costumes.
Le lieu parfait pour changer votre apparence et passé innaperçu.
Vous saisissez une tenue et quelques accessoires.
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Vous avez fini de vous préparer lorsque vous entendez une conversation dans le couloir:
->[[écouter]].
->[[rester discret]].C'est une femme et un homme. La femme est en pleure.
"Mais tu ne comprends pas ! Je n'avais pas le choix !"
"Oh mais arrête dont. Biensure que si que tu avais le choix."
"Non.."
"Si. Cet amour du bling-bling causeras ta perte Sally. C'est une chance qu'il ne s'en soit pas encore rendu compte."
"Ne lui dis rien !"
"On verra..."
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[[Vous attendez qu'ils s'éloignent pour sortir de la pièce et sortir discrètement du bâtiment.]]
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[[Vous attendez qu'ils s'éloignent pour sortir de la pièce et sortir discrètement du bâtiment.]]
Votre visage est placardé dans toute la ville. Vous vous faites attraper sur la scène du crime et on vous suspecte d'être revenu pour le reste du butin.
Vous êtes pendu sans jugement.
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Votre visage est placardé dans toute la ville. Vous vous faites attraper directement et on vous traîne au [[pénitentier de sisika]].
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Malgré une enseigne abîmé et presque illisible, vous n'avez pas de mal à trouver le saloon. Votre déguisement fait son effet car malgré les avis de recherches, personne ne vous reconnaît.
Vous approchez du bar pour interroger le patron. Si il y a bien quelqu'un qui sait ce qu'il se passe dans une ville c'est l'homme du bar !
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Vous l'interrogez sur le carreau de tissu en prétendant être à la recherche d'une jeune demoiselle. Vous souhaitez savoir ou ce type de tissu pourrait être acheté.
Le patron semble amical. Il vous soutient dans votre quête amoureuse. Cependant, il ne vous donne par le nom d'un coûturier comme vous le pensiez mais l'adresse d'un prêteur sur gage.
"Il connaît tout sur tout ! C'est l'homme qu'il vous faut ! Et dites lui que vous venez de la part de Jesse !"
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[[se rendre à la zone industrielle]]Sous les conseils de Jesse, vous vous glissez dans les ruelles de Saint-Denis pour vous rendre chez le preteur sur gage.
Vous entrez dans une pièce sombre, poussiereuse. Un homme se tient debout derrière le comptoire. Vous le saluez et remarquez qu'il est en train de netooyez une protèse de théâtre.
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-> [[Dire que l'on vient de la part de Jesse Ringo.]]
-> [[L'interroger sur la prothèse.]]L'enfant est plus rapide que vous... Que faites-vous?
->[[Traverser le marché à ses trousses]]
->[[couper par la ruelle]]
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Vous le suivez à bout de souffle.
[[Vous arrivez dans un cul de sac]].
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Malheureusement c'était une mauvaise idée. Vous vous retrouvez face à deux chiens qui ne semblent pas ravi de vous rencontrer. Vous tentez de les apaiser mais sans succès. Vous...
->[[tirer sur les chiens]]
->[[faire demi tour]]
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[[Vous arrivez dans un cul de sac]]
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les chiens vous suivent et sèment la zizani dans le marché, attirant l'attention des policiers qui commencent aussi à vous poursuivre.
La situation est critique lorsque que vous passez à côté d'un stand de boucherie.
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[[leur lancer des morceaux de viandes]]
[[continuez dans votre élan]]Vous vous saisissez de morceaux de viandes et leur lancez. C'est une réussite ! Les bêtes étaient juste affamées.
Les chiens cessent de vous poursuivre.
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[[Vous arrivez dans un cul de sac]].La police vous attrape. Perdu. Vous avez fait trop de problèmes pour qu'on puisse défendre votre cause.
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Vous faites face à l'enfant qui vous a volé et il ne peut plus vous échapper.
Votre joie n'est que de courte duré, une dizaine d'enfants armés vous encerclent. Vous êtes sur le terrain des orphelins de Saint-Denis.
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Vous êtes en position de faiblesse. Que faites vous ?
->[[Mentionner Woody]]
->[[Vous gardez le silence]]
Une fille à côté du garçon s'avance en demandant d'où vous tenez ce nom. Vous évoquez Billy et votre situation.
Il se trouve que Billy était lui aussi un orphelin de Saint-Denis. Les enfants acceptent alors vous aider pour vous remercier de votre geste envers leur aîné.
Voilà leurs paroles :
"Pour un braquage d'une telle ampleur, il faut avoir des connexions dans le coeur de la ville mais aussi des ses recoins sombre."
Les enfants vous indique d'aller voir le preteur sur gage. Cela vous prend un peu de temps mais vous trouvez enfin la boutique et décidé d'[[entrer -> le preteur sur gage]].Votre silence ne plaît pas aux enfants. Mais ils vous ont volé tout ce que vous possédiez déjà... Vous n'avez plus aucune valeur à leurs yeux. Ils vous confisquent votre arme et vous invitent à partir au plus vite de leur territoire.
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Vous déambulez dans les ruelles de la ville pendant une heure en ruminant jusqu'à ce qu'un insigne attire votre attention. Un preteur sur gage ! Voilà quelqu'un qui doit avoir des informations !
Vous [[entrez -> le preteur sur gage]].Sous les conseils des orphelins,vous vous glissez dans les ruelles de Saint-Denis pour vous rendre chez le preteur sur gage. Vous entrez dans une pièce sombre, poussiereuse. Un homme se tient debout derrière le comptoire. Vous le saluez et remarquez une prothèse dans ses mains.
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-> [[L'interroger sur la prothèse.]]
-> [[Mentionner les enfants]].Après quelques échanges poli vous lui exposez votre situation. Le prêteur sur gage semble toucher par votre histoire romantique et vous propose son aide.
"..En échange, vous devez me rendre un petit service en faisant une petite commision pour moi. Rendez vous au théâtre râleur et apportez ce sac à Sally mais ne l'ouvrez sous aucun prétexte. Vous m'entendez ? Sous. Aucun. Prétexte."
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Vous...
->[[Acceptez son aide]].
->[[Vous déclinez poliment et l'interrogez plutôt sur les prothèses.]]Le prêteur sur gage est d'abord surpris par votre question.
"Ce ne sont que des babioles que personne n'utilisent. J'ai retrouvé celle-ci dans une vieille étagère ce matin. C'est étonnant ce que certains sont près à donner pour des désirs futile."
<img src="pawnbroker.jpeg">
Il ricane et continue de nettoyer ce morceau de plastique avec attention. C'est presque comme si il se perdait dans ses pensées et ne riait pas vraiment de ses paroles.
Un silence s'installe et pour faire la conversation vous...
-> [[l'interrogez sur les acheteurs]].
-> [[lui parlez de votre situation]].
L e prêteur sur gage hausse des épaules.
"Je ne sais pas pourquoi ils vous ont envoyé ici. Ces sales morveux font fuir de très bon clients."
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Vous [[l'interrogez sur les acheteurs]]
"Cela dépend. Du privé ou du public... cela dépend. Mais les informations de mes clients sont strictement confidentielles."
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[[lui parlez de votre situation]]Après quelques échanges poli vous lui exposez votre situation. Le prêteur sur gage semble toucher par votre histoire romantique et vous propose son aide.
"En échange, vous devez me rendre un petit service en faisant une petite commision pour moi. Rendez vous au théâtre râleur et apportez ce sac à Sally mais ne l'ouvrez sous aucun prétexte. Vous m'entendez ? Sous. Aucun. Prétexte."
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Vous...
->[[Acceptez son aide]].
->[[Vous déclinez poliment]].Vous acceptez et vous vous mettez en route ! Ce n'est qu'une petite commision après tout.
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Cependant, cette confidentialité autour du sac attire votre attention. Peut-être qu'une chose importante se trouve à l'intérieur.
Vous hésitez et vous :
-> décidez d'[[ouvrir le sac]]!
->[[respectez votre engagement]].
Le prêteur sur gage est d'abord surpris par votre question.
"Ce ne sont que des babioles que personne n'utilisent. J'ai retrouvé celle-ci dans une vieille étagère ce matin. C'est étonnant ce que certains sont près à donner pour des désirs futile."
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Etrange... cette protèse vous semble familière. En effet, il y en avait des similaires au théâtre.
->[[Vous décidez de vous rendre au théâtre pour en apprendre plus]].Le sac est rempli de billets. Il y a également un petit mot que vous dépliez de vos doigts tremblants pour découvrir lesmots suivant :
"Tuez le. Menace."
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Un frisson vous traverse. Vous êtes seul. Vous vous êtes engagé pour cette commission, peut-être qu'il ne s'agit pas de vous ?
Que faites-vous?
->[[Vous changez de route. Vous n'irez pas au théâtre.]]
->[[Vous tenez quand même votre engagement.]]Vous passez le sac à Sally. Mais elle semble déstabilisée par la situation.
Lorsqu'elle s'absente de la pièce vous décidez de fouillez un peu et retrouvez un morceau de tissu qui corresponf au bandana que vous avez retrouvé sur la scène du crime lorsqu'un homme rentre dans la pièce.
<img src="theatre.jpeg">
[[suite]]Il fait nuit lorsque vous arrivez au théâtre. Vous passez par la porte de service et demandez à la première personne que vous croisez où se trouve Sally. On vous indique une loge. Lorsque vous entrez, une femme d'une vingtaine d'année se tourne vers vous. Vous vous présentez comme un simple messager et déposez le sac rapidement avant de vite tourner des talons pour vous enfuir.
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Cependant, un homme vous bloque le passage. Vous insistez pour qu'il vous laisse passer mais il vous bouscule et le morceau de tissu tombe de votre poche.
Derrière vous, Sally à ouvert le sac.
Vous ramassez le tissu et essayez de [[vous enfuire]].Pris de panique, vous emrpuntez un autre chemin. La nuit commence à tomber et vous ne savez plus quoi faire. Vous avez peur. Vous...
-> décidez[[aller voir la police]].
->[[vous trouvez un endroit ou vous reposer pour mettre vos idées au clair]].
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Vous passez le sac à Sally. Mais elle semble déstabilisée par la situation.
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Lorsqu'elle s'absente de la pièce vous décidez de fouillez un peu et retrouvez un morceau de tissu qui corresponf au bandana que vous avez retrouvé sur la scène du crime lorsqu'un homme rentre dans la pièce.
[[suite]]Malheureusement vous n'avez pas assez d'indice. Avec ce sac rempli d'argent et votre déguisement la police vous accuse d'essayer de brouilles les pistes et de protéger votre complice.
Vous avez perdu....
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Vous n'avez pas fait un pas que l'homme vous plaque contre le sol et vous achève d'un geste de main maîtrisé.
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Une fois au théâtre vous vous rendez dans la salle des costumes.
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Une table attire votre attention. Elle est recouverte de différents tissu dont l'un qui porte les même motifs que celui que vous avez retrouvé à la banque. Etrange...
Vous observez l'étoffe lorsqu'une femme entre dans la pièce. Elle pense que vous êtes un admirateur et vient vous serrer la mains chaleureusement.
Vous en profitez pour[[l'interroger]].Vous le remerciez pour sa proposition en vous éloignant progressivement. C'est aimable de sa part mais après tout il n'a rien à gagner en vous aidant.
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Vous préférez agir seul et vous avez un lieu à visiter pour piocher des informations.
[[Vous décidez de vous rendre au théâtre pour en apprendre plus]]La demoiselle se prénomme Sally.
Son visage se crispe lorsque vous évoquez les prothèses.
"Oh vous savez on en trouve partout des prothèses comme celles-ci."
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-> [[Vous évoquez votre rencontre avec le preteur sur gage]]
-> [[Vous l'interrogez sur le braquage]].Alors que vous marchez et que les battements de votre coeur vous assourdissent une lueur attire votre attention. C'est le cabinet médical.
Devant l'une des vitres une figure vous est familière.
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[[Vous rentrez dans le cabinet]].Discètement, vous vous aventurez dans le lieu. Une infirmière vous interroge etvous vous présentez comme un proche d'un malade.
Vous continuez d'avancer jusqu'à vous trouver face à face avec cette figure.
C'est l'homme au journal. Celui qui était présent lors du braquage et qui avait été blessé d'une balle à la jambe.
Vous retirez vos accessoires et il vous reconnaît.
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Vous lui expliquez votre situation. L'homme se nomme John et il propose de vous aider.
Ensemble,[[vous vous rendez ensemble au poste de police]].Elle s'emporte et s'énerve en vous demandant de quitter les lieux. Vous n'avez plus d'espoir, et aucun indice. C'est perdu. La police vous trouvera durant la nuit et vous arrêtera.
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Sally fond en larme. Elle ne voulait rien avoir à faire avec lui. Elle le jure ! Mais elle avait besoin d'argent et les prothèses étaient là... personne ne les utilisait, vraiment. Et lui, il en avait besoin. Elle devait juste garder le silence et il lui donnerait l'argent? Juste ce qu'il faut pour s'acheter cette belle robe pour le mariage de sa soeur et prouver à sa famille qu'une actrice pouvait réussir.
Elle ne savait pas ce qui allait arriver. Elle le promet !
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Vous réconfortez Sally et propose de vous aider. Elle se sent coupable d'avoir participé au braquage et d'avoir causé tant de drames. Elle souhaite désormais se racheter.
Elle vous glisse dans la poche un ticket. Une note du pretteur sur gage avec une suite de chiffre écrite de sa mains.
"Rendez vous au Saloon et vous comprendrez. Faites attention à vous. Et s'il-vous-plaît... ne mentionnez pas notre rencontre."
-> [[Vous rendre au saloon]]Lorsque vous entrez une foule applaudit le patron qui, derrière son bar, se vente du nouvel enseigne qu'il a fait installé.
"C'est allemand mesdames et messieurs ! Le top du top !"
Vous vous asseyez au bar et observez autour de vous discrètement jusqu'à ce qu'une chose retienne votre attention. Les prix affichés sur les ardoises. C'est la même écriture que sur le ticket que Sally vous a donné !
Lorsque vous vous joignez à la foule pour saluer ces belles admirations vous en profitez pour mentionner les panneaux.
"Ah ça !, Il dit, c'est le travail de mon frère, il a toujours eu une bien meilleure écriture de nous deux."
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Voilà une information intéressante.
->[[Vous visitez les lieux]]
->[[Vous décidez de boire un verre]]Vous et commencez à marcher un peu dans les lieux. Deux chemins s'offrent à vous : Vous pouvez visiter les chambres à l'étage ou descendre à la réserve.
->[[Visiter les chambres à l'étage]]
->[[Visiter la réserve]]
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L'alcool et la fatigue font un mauvais mélange. Vous vous confiez un peu trop au patron du saloon et n'avez pas la chance d'ouvrir vos yeux le lendemain matin.
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Vous passez devant une chambre privé au nom du patron et décidez d'entrer. Dans un tiroire vous retrouvez l'arme du crime.
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[[Vous allez dans le bureau ensuite pour continuer vos recherches.]]Vous y trouvez une arme à feu. La même que celle que vous avez ramassé sur la scène de crime. Vous la ramassez.
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[[Vous allez dans le bureau ensuite pour continuer vos recherches.]]Alors que vous marchez sur la pointe des pieds une planche semble instable sous vos pieds. Curieux, vous la soulever pour voir ce qu'elle pourrait bien cacher.
Bingo !
Des sacs entiers d'argent s'empilent les uns sur les autres sous le plancher du bureau.
Mais vous entendez des pas qui se rapprochent et une voix qui appelle de l'autre côté de la porte :
"Il y a quelqu'un ?"
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Sans y réfléchir à deux fois [[vous reposez la planche et sortez rapidement par la fenêtre]].Vous courez au poste de police pour leur expliquer ce que vous avez vu.
Le nombre de preuves que vous confiez à la police leur permet de rapidement déployer une équipe pour aller fouiller les lieux.
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-> [[Vous mentionnez Sally. Après tout elle a aussi participé.]]
-> [[Vous n'ajoutez rien.]]]Félicitations ! Vous avez su prouver votre innocence.
Les deux frères seront punis pour leurs crimes.
Malheureusement, Sally ne verra plus jamais sa soeur et sera punis pour son rôle dans le braquage. Sa famille niera son existence et on oubliera son existence.
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Félicitations ! Votre nom a retrouvé son honneur et la police vous aide à trouver un travail pour vous dédomager.
Quelques semaines plus tard, vous recevrez une lettre de Sally au mariage de sa soeur. Elle ne le sait pas encore mais quelques mois plus tard elle deviendra une grande actrice.
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Félicitations ! Son témoignage joue en votre faveur et le sac que vous avez avec vous représente une preuve qui soutient votre parole.
La police lance une nquête et il se trouve que le prêteur à gage était en effet l'un des deux braqueurs. Il avait agit en compagnie de son frère.
Au bout de quelques jours cette histoire est derrière vous. Votre nouvel ami John vous aide à trouver du travail.
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Vous décidez de commencer vos recherches. Vous allez au [[saloon]].