OBJET GRAPHIQUE

DSAA2

Les étudiants de DSAA2 se sont attelés à la production d’un objet et de son augmentation numérique en lien avec leur thématique de mémoire. Cette réflexion personnelle vient enrichir leurs recherches théoriques et pratiques en vue du projet de diplôme.

 

TOPOGRAPHIE AMOUREUSE – Estelle Chapin

Topographie amoureuse est un plateau en relief qui retrace le chemin de la rencontre amoureuse. Directement inspirée de la Carte de Tendre du XVIIe siècle, les deux personnes qui participent à cette expérience doivent se rejoindre  au mont de l’union, point le plus élevé de la carte, en passant à travers les différents états que l’on peut éprouver lorsqu’on est en train de tomber amoureux. Le parcours est ponctué d’extraits audio de Fragments d’un discours amoureux de Roland Barthes : des réflexions et des tentatives de définir les états qui nous traversent avant d’accéder à l’union totale avec l’être aimé, comme dans le mythe des androgynes de Platon.

 

 

FONTAINEBLEAU – Émeline Bruyère

Ce projet est une déambulation dans Fontainebleau. Ce lieu délivre plusieurs typologies de paysages : une architecture, des jardins ainsi qu’une forêt. Nous sommes alors livrés à une longue balade sous forme de jeux. Les participants disposent de neufs cartes qu’ils doivent placer sous les dômes pour y trouver des codes d’accès. Ils peuvent ensuite les entrer dans un portail pour accéder à des fresques aux ambiances nocturnes.

 

 

FOSSILES NUMÉRIQUES – Hân Nguyen

«Le Musée d’Arts et Métiers de Paris présente au public sa nouvelle collection : Fossiles numériques. Cette exposition inclut de nombreux débris et empreintes de supports d’enregistrements datant jusqu’à 1920. Une partie des données ont été extraites avec succès, permettant aux utilisateurs du musée une immersion totale dans l’apogée du Grand Flux d’Informations.» Cette exposition imaginaire a pour but de questionner la conservation des supports d’enregistrement dans l’avenir. Comment repenser la relation entre le support et le contenu sans la barrière physique entre la virtualité et la matérialité, entre le document et les lieux d’archivage ?

 

 

LA FABRIQUE LUMINEUSE – Oriane Revoyron

La fabrique lumineuse est un objet interactif, outil de dessin génératif à manipuler seul ou à plusieurs. Le cadre photo, objet simple du quotidien qui n’est pas conçu pour un usage numérique à l’origine, devient un outil de création visuelle. La cadre accueille 12 zones tactiles qui permettent de déclencher une projection en temps réel de motifs animés réalisés sur Processing. Le projet est accompagné d’un guide pour reproduire le projet, et d’un libre accès au code source.

 

 

OG.158 – Samy Ayoub

Cette machine se veut comme une expérimentation de différentes interfaces qu’elle soit manuelle ou automatique. Un scénario est proposé autour de cet objet afin que l’utilisateur puisse se servir des différentes commandes à sa disposition afin de réaliser les tâches requises. Il est assisté tout le long de l’expérience par une checklist.

 

 

PHOSPHÈNE Reconstruction photographique – Camille Fumarola

L’installation Phosphène est une expérimentation plastique autour de la violence et de la photographie. Les contrastes de la photographie se manifestent sous la forme de volumes et de pixels. Ce projet veut recréer un nouveau système photographique par la lumière projetée sur les volumes noirs de l’objet et par fragments lumineux sur un écran.

 

 

L’ÉVOLUTION DES ÉTOILES – Salomé Champy

L’installation destinée à un public familial propose des objets de papiers et de fils représentant les différents stades de la vie d’une étoile. Un flipbook pour les enfants montre ces objets animés en stop motion : ils bougent pour recréer l’évolution des astres. Un QR Code dans la brochure donne accès à une vidéo où des explications supplémentaires sont données sur cette animation. Pour aller plus loin, un article scientifique de Futura Sciences, plus complet est retranscrit dans la brochure.

 

 

EXTRO-SPATIO – Mélina Rageys

Guidée par la volonté d’explorer les potentialités de l’ubiquité induite par le sentiment de présence, je propose au travers d’une installation visuelle et sonore, un temps et un lieu pour soi, dédiés à la réflexion, portant à ré-envisager la manière d’habiter un espace.

 

 

ILLE(C)TRÉS – Agathe Léger

17 % des Français sont concernés par l’illectronisme. Ce phénomène social désigne la difficulté voire l’incapacité pour les internautes à savoir utiliser les outils numériques. Pour point de départ de cet objet, j’ai réalisé une enquête auprès de profils empêchés. Le contact avec les mains déclenche des extraits de ces témoignages et sensibilise à la condition des personnes touchées par l’illectronisme.

 

 

NESKA PAPER LAB – Clarisse Galasso

Le projet expérimental Neska Paper Lab a pour but d’explorer les papiers éco-responsables. Le papier est l’un des supports les plus utilisés en design graphique et son industrie représente des impacts environnementaux considérables (déforestation, émission de GES, déchets polluants…). Le dispositif interactif est composé de tablettes de plâtre qui contiennent en leur centre des pâtes à papier. Grâce à un procédé interactif, les tablettes mènent vers des vidéos de médiation qui expliquent le processus de fabrication de ces alternatives aux papiers classiques. Une revue complémentaire au projet rend compte de diverses expérimentations pratiques réalisées par le Neska Paper Lab au cours du mois de novembre 2020, afin de comprendre comment les bactéries peuvent fabriquer de la matière.

 

 

ME, MYCAR & I – Chloé Huet

Pourquoi se limiter à sa voiture quand on peut se tuner soi-même ? Un kit d’accessoires propose au tuneur d’exprimer sa passion au grand jour, en jouant sur le détournement d’objets du monde automobile : arbre magique ou pare-soleil deviennent accessoires de mode. Ceux-ci sont augmentés d’un filtre Instagram, accessible en scannant les puces NFC situées sur les sapins. La série d’accessoires est complétée par une édition imprimée, guide en 4 étapes de la marche à suivre.

 

 

NO PAIN NO GAME – Antoine Saunier

Dans la continuité de la réflexion autour du jeu vidéo et de son impact écologique, j’ai voulu l’associer à une idée de recyclage. Mais j’ai aussi souhaité aller plus loin qu’un recyclage de manette (un grille pain transformé), mais aussi un recyclage de jeux vidéo. Le jeu à été conçu sur Nintendo DS sur le jeu Wario Ware DIY, puis ensuite, avec des manipulations que je ne peux pas expliquer en si peu de ligne, voilà ! Un jeu vidéo jouable avec un grille-pain.

 

 

MÉMOIRES COLLECTIVES – Salomé Bachy

Mémoires Collectives est un support à souvenirs créé à partir de vidéos personnelles. Cet objet collecte et diffuse des fragments de vie d’individus, d’anonymes, qui par le montage et le rythme évoluent en une forme de mémoire collective numérique. Il remet à l’honneur les courtes vidéos personnelles et anodines de la vie de chacun. En partageant un bref moment de vie, une émotion, un souvenir, les participants ont contribué à sublimer et à mettre en lumière leurs images personnelles.

 

 

 

CHATBO.OK – Benoit Quéron

Cette édition est un détournement du chatbot qui met en scène l’intelligence artificielle comme un outil narratif et comme un nouveau médium de communication. Ce chatbot est présenté sous la forme d’un livre, forme critique des agents de conversation que l’on peut trouver sur internet ou dans des applications, et reproduit les mêmes interactions que sur un écran. Ici, le livre doit être branché afin que la lecture du chatbook génère une représentation mathématique de l’intelligence artificielle en même temps que le lecteur interagit avec cet être vivant virtuel. Cet objet non-identifié se veut une incarnation matérielle de l’IA tout en questionnant la pertinence de ses usages actuels.

 

 

ATTRACTION GRAPHIQUE – Anissia Tchoulanov

Ce projet a pour but de questionner et de développer une réflexion autour de la relation du son et de l’image, notamment au sein de la notion de paysage sonore. À l’intérieur d’un cube en verre, on observe du ferrofluide bouger en fonction d’un rythme sonore. Ce rythme est créé à partir d’un système électrique détourné qui permet de transformer des ondes sonores en ondes magnétiques.